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Topic dédié aux correcteurs/relecteurs de la beta V2.

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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 12:25

Ne sachant pas si je suis le seul ou pas à la relire, j'ouvre pour avoir d'éventuels retour de collègues galériens Very Happy

Première impression (attention, j'ai fait les -menues- corrections jusqu'à la page 10, et juste feuilleta rapidement le reste): je n'aime pas la disposition des différentes sections.
Il me semble que la première chose à faire serait de poser les principes du système avant de s'attaquer au reste. (d'ailleurs, c'est de cette façon que j'avais fait le résumé du jeu sur le forum du club, et apparemment, ça avait plutôt bien fonctionné pour la compréhension des enrôlés de la Grande Aventure).

Une fois le système expliqué, le squelette des règles vient de lui même, puisqu'il suffit de suivre le sens des activations décrits dans le système de jeu.

D'autres retours plus tard.

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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 12:34

J'ai présenté le système comme ça sur le forum du club:

le système de jeu.

C'est un système par activation, d'abord les véhicules, puis les piétons.

Au début de chaque phase d'activations (véhicules, puis piétons), chaque joueur lance 1d6, et celui qui a fait le plus haut score décide de l'ordre d'activation des joueurs. En général, on joue à 2, donc le vainqueur du jet de dé décide qui active le premier.

Les véhicules sont activés dans l'ordre suivant: lourds, moyens, légers. Chaque joueur à son tour active un de ses véhicules, puis l'autre, etc.. jusqu'à ce que tous les véhicules aient été activés.

Durant sa phase d'activation, un véhicule peut se déplacer, puis tirer.
A part les Robots et leur IA, il faut un passager et un pilote aux véhicules. Sans pilote, un véhicule ne peut se déplacer. Sans passager, il ne peut tirer. D'autre part, un véhicule sans pilote peut être volé par un combattant ennemi.

Un véhicule commence par se déplacer si le joueur le désire, puis tirer autant de fois qu'il a de passagers. Un passager peut tirer soit avec son arme propre (avec des restrictions, il y a un tableau pour gérer cela dans le livret), soit avec une des armes du véhicule.

Une fois que les véhicules ont tous été activés, on refait un jet de dé pour savoir dans quel ordre seront joués les piétons.
Un piéton activé peut faire 3 actions, 2 de mouvement au maximum, et 2 de combat (tir ou corps à corps) au maximum.

Attention, pour agir au corps à corps, un piéton doit avoir encore une action.

Une fois toutes les figurines activées, on recommence pour le tour suivant.
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 12:44

Section 1.1/1.2 : T et C ne sont pas clairement expliqués. C'est aussi ici qu'il faudrait introduire le principe des réussites et comment T et C influent dessus.

(en fait, à mes débuts, j'avais un peu ramé avant de comprendre que T3 signifiait que j'obtenais une réussite sur du 3+)
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 12:51

Ok je note.
Au fait ceux qui veulent travailler sur la relecture faites moi signe
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 12:52

Attention aux activations/actions. Tu sembles donner à plusieurs des significations différentes à activation (parfois action parfois activation, la première étant fausse)

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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 12:54

De toutes façons, je mets tout ça sur le livret, mais j'ai l'impression que ça va te faire un travail de malade, va falloir revoir toute la mise en page Very Happy
En fait je mets tout ça ici pour une éventuel autre relecteur, afin de pouvoir croiser nos avis et en tirer quelque chose de bien construit.

Je suppose qu'un joueur s'étant lancé dans plusieurs jeux va s'adapter sans difficultés, mais pour un addict d'un unique jeu (comme je l'étais avec 40k pendant 10 ans), ou pour un débutant, ça va être coton.
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 13:06

Lors d'une chute, le combattant subit une blessure par tranche de 10cm et reçoit un marqueur sonné.

Il faut clarifier ça.
Moi j'ai compris ça: pour toute chute, le combattant reçoit un marquer sonné. De plus, pour chaque tranche de 10cm maxi, il reçoit une blessure.

(plus de 10cm, ça paraît improbable, puisque le mouvement sera limité à 10cm, mais il est possible de sauter d'un toit à un autre avec une hauteur de bâtiment de plus de 10cm)
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 13:09

Test de Hors-Piste: ne faudrait-il pas différencier les déplacements en terrain dégagé et difficile, comme pour les combattants?

Par exemple en ajoutant +1 au jet de D6 en cas de déplacement en terrain dégagé? (c'est quand même moins risqué que de se déplacer en terrain difficile et la différence existe déjà pour les combattants).
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 13:46

Ghisred a écrit:
Lors d'une chute, le combattant subit une blessure par tranche de 10cm et reçoit un marqueur sonné.

Il faut clarifier ça.
Moi j'ai compris ça: pour toute chute, le combattant reçoit un marquer sonné. De plus, pour chaque tranche de 10cm maxi, il reçoit une blessure.

(plus de 10cm, ça paraît improbable, puisque le mouvement sera limité à 10cm, mais il est possible de sauter d'un toit à un autre avec une hauteur de bâtiment de plus de 10cm)

10cm de hauteur
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 13:48

Ghisred a écrit:Test de Hors-Piste: ne faudrait-il pas différencier les déplacements en terrain dégagé et difficile, comme pour les combattants?

Par exemple en ajoutant +1 au jet de D6 en cas de déplacement en terrain dégagé? (c'est quand même moins risqué que de se déplacer en terrain difficile et la différence existe déjà pour les combattants).

je veux que les test soit simple a retenir et trop de +1 ou -1 finissent par trop alourdir les règles donc pour l'INSTANT pas de modif de prévues
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 13:49

Oui, j'ai compris 10cm.
Il s'agit de 10cm stricts ou jusqu'à 10cm?

En fait, un déplacement risqué est limité au max à 10cm de toutes façons. Donc il suffit de faire des bonds de 9cm pour ne rien risquer. Et d'autre part, il y a toujours mon exemple du bond d'un bâtiment à un autre, avec la hauteur du bâtiment comme valeur de distance de la chute.

Je ne fais pas tout ça pour t'embêter, mais ayant été orga de tournois 40k, je sais que les questions de règles sont toutes plus tordues les unes que les autres Twisted Evil
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 14:06

Imagine un bâtiment genre 18 cm de haut, tu grimpes à l'echelle en mouvement dangereux pour aller plus vite. Premier mouvement ok, teste réussi tu grimpe de 10 mais second mouvement raté boum en grimpant une 2eme tanche de 10cm donc sonné plus deux blessures.
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 14:32

Voilà qui est clarifié: une blessure par tranche de 10cm entamée.
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 14:39

j'ai mis exemple dans la version que je reprends après tes corrections (mise en page touojors ok Smile )
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 14:58

J'ai fait une correction automatique avec la fonction recherche (Ctrl F) pour remplacer tous les concidé par des considé (pour le verbe considérer) et tous les dégat par des dégât.

Je te préviens parce que du coup, ces corrections là ne seront pas en rouge sur la version corrigée (mais tu peux le faire toi même, ma biche, du coup)
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 15:10

ok pas de souci le pire c'est qu'en écrivant à la main je ne fais jamais ces deux fautes...
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 15:12

Une fois que tu as fait ça, tu as supprimé les 3/4 des fautes Very Happy

Sinon, je veux une version manuscrite alors!!
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 15:27

baliste, tire un tour sur deux, 10 points, 40cm +2d6
mitrailleuse sur pivot, tire à tous les tours, 50cm +3d6... 19 points
Léger déséquilibre des points?
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 15:50

C'est voulu pour le fluff des survivants, ils sont les seuls à y avoir accès de plus pour eux mitrailleuse sur pivot c'est 29points!
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 15:55

Euh.. c'était pour voir si tu le savais?
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 15:57

Bon, sinon, tout ce que j'ai lu m'a paru bien sympa et intéressant. Les ajouts sont vraiment sympas.

Y'a juste cette mise en page que je ne trouve toujours pas ergonomique.
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 16:17

la mise en page s'est je l'espère tout de même améliorée Sad
Mais le principale est pour l'instant la mise en forme et les tournures de phrases.
Pour la présentation etc, je vais voir avec Lixa, peut-être Minus pour des textes de fluff et je vais surement soudoyer Wallach_IX pour des conseils Smile
Merci pour ta relecture mon Ghisred gros bécot
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Message par Ghisred Dim 22 Mar - 17:27

Je crois m'être trompé en parlant de mise en page.
C'est la présentation générale des règles que je trouve malheureuse.

Elles ne sont pas présentées dans l'ordre de déroulement du jeu, qui d'ailleurs n'est lui-même présenté que fort tard dans le livret, alors qu'à mon avis, ça devrait être la première chose présentée, puisque si on va chercher les règles, c'est pour jouer.

Personnellement, je verrai ça comme ça:

1 Comment jouer?
- matos nécessaire
- règles générales (explication des notions d'activation, d'action, généralités sur les tirs -3 sur combattant, 2 sur véhicule-, réussites, enfin les trucs généraux sans parler des règles spé)
- composer son convoi
- déroulement du tour
  - activation des véhicules
  - activation des combattants
  - test de moral
  - durée éventuellement

2-règles des véhicules
  -véhicules, places, slots, coût
  -mouvement
  -tir
  -tableau des équipements: nom/slots occupés/règle/coût
  -tableau des armements des véhicules
  -destruction des véhicules
  -divers véhicules (vol, débarquement d'urgence*, etc)
* à ce propos, il faudrait trouver un autre terme, débarquement d'urgence ça fait 40k, et c'est le mal. Une formule rigolote (Casse-toi pauv'con) (Sors, sors!!), ou plus sérieuse (Sortie de secours)

 3-règles des combattants
 -mouvement
 -tir
 -tableau des compétences
 -tableau des équipements
 -tableau armement
 -divers combattants (par exemple, blessé = -1 attaque, etc)

4-Rendre les parties plus passionnantes: les EH

C'est tout pour le moment
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Message par Esprit Dim 22 Mar - 17:44

On va voir tout ça dans la vraie version. Ta façon de voir les chose a du bon mais (oui j'aime les "mais" et les "par contre") comme RBN à une partie création de convoi cela risque soit de faire redondance, soit lors de la création du convoi le joueur va faire de nombreux allez-retour dans le bouquin de règles. Bon j'avoue avec le recule je vois que j'ai fait un organisation à la 40k Sad.
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Message par Minus Dim 22 Mar - 18:24

Oui, cogitez sur le découpage des règles mais vous prenez pas trop la tête sur la mise en page à proprement parler pour le moment.
Pasque la mise en page, si tu intercales des images, du fluff, que tu ajoutes ou retires quelques points de règles, t'es bon pour tout refaire.

Dans l'ordre :
- débuguer les règles et les stabiliser
- faire un découpage clair et pratique.
- ajouter l'accessoire (couverture, images, textes d'ambiance, historique)
- faire la relecture ortho + grammaire + syntaxe
- faire la mise en page

Ca évite de refaire le boulot 5 fois.
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