Mouvement des Véhicules

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Mouvement des Véhicules

Message par jerome aajh le Mar 26 Juin - 10:37

Les véhicules sont la pierre angulaire du jeu, du coup c'est un gros chantier

On va déjà s'attarder sur leur mouvement :

J'ai bien saisi que les règles de RBN se voulaient funs, simples et fluides pour autant  cela ne veut pas dire que l'on ne peut pas être un minimum réaliste...
Je vous avoue que le traitement des véhicules et l'un des points qui m'a le plus gèné dans cette V2,1
En effet si on prend les règles telle qu'elles sont actuellement une voiture peut rouler plein pot en marche avant au tour 1 et, au tour 2 rouler à fond en marche arrière ; ce qui sous entant qu'en l'espace d'une seconde et sans avoir dérivé d'un millimètre du point final de sa première activation la voiture s'est retrouvée à l'arrêt (annulant ainsi l'ensemble de l’énergie cinétique qui l'animait) et a enclenché sa marche arrière

De même si on prend les règles au pied de la lettre, un véhicule (même lourd) peut, et ce qu'elle qu'ait été sa vitesse de déplacement au tour précédent, effectuer sur place un virage à 180° avant de commencer son mouvement (moyennant certes la perte de 10 cm de mouvement),

Tout ça pour dire qu'on obtient des mouvements très séquencés (sans suite logique) et des situations surréalistes.

Au delà de la négation de réalisme, ce mode de gestion des mouvements implique qu'il est strictement impossible de faire des erreurs de conduite alors que, comme je l'évoquais dans mon « plaidoyer »  pour la non pré-mesure cela pourrait engendrer des situations inattendues et marrantes qui participeraient pleinement au plaisir du jeu,

Je n'ai rien contre le fait qu'un véhicule lourd puisse virer à 180° au qu'une voiture lancée à pleine vitesse puisse le faire mais il leur faudra de l'espace pour le faire (le rayon nécessaire à l'opération augmentant proportionnellement avec la vitesse)

Pourquoi ne pas créer des gabarits de virage ? (par exemple 45, 90, 120 et 180°) qui indiquerait au joueur la courbure minimale qui ne peuvent dépasser lors de leurs manœuvres (par exemple avec un gabarit de virage à 45° le joueur peut prendre plus large et effectuer un virage à 35° mais pas un à 48° (je ne sais pas si je suis bien clair dans mon explication...))

De même plus le véhicule va vite moins son pilote peut effectuer de manœuvres successives (sous peine de perdre le contrôle)  (par exemple c'est une très mauvaise idée d'essayer de faire des zigzag quand on est lancé à 130 km/h)

Du coup je vous propose le tableau suivant pour chacun des type de véhicule (certaines cases font appel à des modifs de règles que j'évoquerai plus tard...)





Notes
V.mini : déplacement minimal en cm que doit parcourir le véhicule
V.Max : distance maximale en cm pouvant être parcouru à cette allure
Nb Manœuvre : nombre de manœuvres différentes pouvant être effectuées dans le tour
Gabarits : type de gabarits de virage pouvant être choisis

Cela sous-entend la création de jetons indiquant le type de vitesse des différents véhicule et de 2 nouvelles actions : Accélérer - Rétrograder (à défaut le véhicule conserve sa vitesse)

Afin d'être raccord avec la notion de non pré-mesure je propose que lorsque le joueur souhaite déplacer son véhicule, il le saisit , le déplace en ligne droite comme il le souhaite, annonce à son adversaire quand il veut faire une manœuvre, il ne peut plus alors le déplacer en ligne droite avant d'avoir fait sa manœuvre, prend le gabarit de virage de son choix (il n'a pas le droit de les tester et lorsqu'il en a pris un en main il ne peut pas le reposer), effectue son virage et s'il lui reste des cm de mouvement il continu en enchaînant un autre virage (en choisissant un autre gabarit ou en conservant celui-la ou en allant tout droit,  

L'autre solution mais qui est très, très contraignante pour les joueurs, est d'annoncer tout son mouvement avant de l'effectuer : EX :j'avance de 12cm en ligne droite, je fais un virage à gauche avec le gabarit X puis j'avance de 4cm et enfin je tourne à droite avec le gabarit X'

L'idée sous jacente  (entre la vitesse Mini de déplacement et le non test préliminaire des gabarits de virage) est de rendre les déplacements moins systématiques et de pouvoir engendrer des collisions involontaires (dans l'idée de rendre l'action plus spectaculaire et créer des situation cocasses )

Concernant les déplacements sur des types de terrain différents pourquoi ne pas utiliser le système employé par l'immense majorité des règles de jeu :
Route : Mvt normal
Accidenté : 2cm de vitesse pour 1cm pde déplacement
Difficile : 3 cm de vitesse pour 1cm de déplacement

Et tout ceci appliqué de façon réelle : à partir du moment où dans mon déplacement les roues de mon véhicule sont sur un terrain accidenté, chaque 1cm de déplacement me coûte 2cm de vitesse

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par Esprit le Mer 27 Juin - 9:09

ca va etre dur cette v3... on va se retrouver avec une v3 et une  RBN version avancée
j'avais commencé rbn avec des mouvements réalistes et on a vite trouvé que ca ralentissait "trop" les partie ce qui réduisait l'impression de vitesse.
C'est pas un Non , c'est juste à l'opposé de ce que l'on voulait en V3 car en salon et convention c'est le c^té pas prise de tête qui plaisait en premier lieu.
On va prendre le temps de voir tout ça Smile
PS: j'aime l'idée des vitesse mini maxi Smile
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Re: Mouvement des Véhicules

Message par lixa le Mer 27 Juin - 13:36

Tous ça c'est beaucoup trop compliqué!

Je ne sais plus dans quel jeu mais j'ai vu des règles qui en fonction de la vitesse et du virage donnaient une valeur de dérapage au véhicule. super réaliste comme mécanique!

C'est clairement pas la direction qu'on veux prendre, il faut pouvoir jouer avec femme et enfants.

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par jerome aajh le Mer 27 Juin - 18:13

Lixa, j'entends tes arguments et j'ai bien en tête qu'il faut conserver simplicité, fluidité et fun
Cependant faut faire attention à ne pas virer vers un jeu simpliste

Loin de moi l'idée d'être désagréable, mais je dirai qu'il faut faire attention aux feedbacks Salon/ Convention car il y a toute une ambiance et un effet de masse qui est propice à l'enthousiasme

Tu évoques la possibilité de jouer avec femme et enfants : ok mais le thème post apocalyptique est il alors bien adapté ?

Lorsque tu regardes jouer des enfants avec des petites voitures qu'est qui les amuse, quel est leur plaisir ? faire des accidents
Jouer à un jeu de figurine ou de société c'est un peu retrouver notre âme d'enfant
Ors avec cette V2.1 est est impossible (sauf à le vouloir) d'avoir un collision avec un décor ou un autre véhicule

Simplifier à outrance un jeu c'est le vider de sa substance, du coup c'est sympa 2 ou 3 parties mais après on le remise et on passe à autre chose ; depuis combien de temps n'y avait il pas eu de messages sur ce forum ?

Pour être tout à fait honnête nous étions très enthousiastes au club quand nous avons découvert votre règle, on s'est lancés dans des conversions et des créations de convois mais quand on a testé le jeu on a été déçus (on failli ne pas finir la partie test) et depuis il n'y a eu qu'une seule autre partie (précision faite que les joueurs qui ont essayés sont des joueurs très occasionnels et qui trouvent Eden beaucoup trop compliqué)

Si tu prends l'exemple de Gorkamorka (GW) c'est un jeu assez fluide et franchement fun et malgrés l'arrêt de diffusion par GW depuis maintenant de nombreuses années il dispose d'une cote d'amour encore impressionnante à l'inverse des jeux comme Pirates of Spanish Main (version VF) (très simpliste) ou Le Guerrier des Etoiles (Star Fighter (West End Games)) (trop compliqué et simulationiste) sont rapidement tombés dans l'oubli

Tout ça pour dire qu'il faut trouver le juste équilibre entre simplicité et réalisme

Je ne cherche pas à imposer ma façon de voir j'expose juste les arguments qui fondent mon opinion (qui, dit en passant est peut être erronée)

Après, peu importe que nous soyons en accord ou non sur l'orientation prise par la V3 vous pourrez compter sur mon aide pour la rédaction, la relecture et les tests

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par Gléken le Mer 27 Juin - 19:08

Je te comprends Lixa, vous voulez un jeu avec des règles facile pour être rapidement assimilé par tout un chacun, et rapidement compréhensible en convention.  Je pense que la V2.1 est déjà sur cette voie, pourquoi une V3 ?

Je pense, que comme le dit Jérôme, avec un jeu (un peu trop simple) point de vue règle, on risque de se lasser rapidement du jeu. Pourtant, je ne suis pas un amateur de jeu trop complexe, mais attention, me semble-t-il, à ne pas tomber dans, trop de simplicité.
Je pense que, trop simple = manque de rebondissement et donc de saveur pour le jeu, il y faut un peu d’épices, pour qu’il y ait du goût, de jouer.

Je pensais une V3 avec plus de corps (de règles un peu plus réaliste, et donc par conséquent, un peu plus complexe malheureusement).

Pour les mouvements des véhicules (et d’autres points)  il faudrait peut être :
Une V3,  règle base
Et
Une V3,  règle avancé
Avec gabarit de virage, Vitesse de manœuvre, vitesse de croisière, A fond, etc…

Je pense comme Jérôme sur ce point :
Un univers Post-apo n’est peut-être pas, l’univers le plus adapté pour un jeune public, pas de nain bourru ou d’elfe insouciant, par exemple.

Mad Max, est un univers très dur, et pas très joyeux.
Comme le dit Furiosa : Ces douloureux, comme tout le reste ici.

PS : je ne suis pas cuisinier, malgré, mes expressions culinaires !
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Re: Mouvement des Véhicules

Message par lixa le Mer 27 Juin - 21:22

Gléken a écrit:
Une V3,  règle avancé
Avec gabarit de virage, Vitesse de manœuvre, vitesse de croisière, A fond, etc…

Pour le coup ça c'est vraiment pas notre approche du jeu, les gabarit de virage et tout le reste je vois très bien ce que ça donne dans dystopian et franchement non, c'est pas vraiment d'en l'esprit RBN.

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par jerome aajh le Mer 27 Juin - 22:13

lixa a écrit:
Gléken a écrit:
Une V3,  règle avancé
Avec gabarit de virage, Vitesse de manœuvre, vitesse de croisière, A fond, etc…

Pour le coup ça c'est vraiment pas notre approche du jeu, les gabarit de virage et tout le reste je vois très bien ce que ça donne dans dystopian et franchement non, c'est pas vraiment d'en l'esprit RBN.

Là tu prends un exemple très éloigné, le système Dystopian Wars est lourd est très statique surtout en V1.1 pire y'a qu'Amirauté de Paul Bois
Ce qui se rapprocherait le plus de ce que l'on vous proposait c'est une version simplifié (et sans programmation) de X-Wing ou de Wings of War

Je dois dire que je ne comprends pas ta révulsion à la coexistence d'une règle initiation (destinée au plus grand nombre) et d'une version avancée (pour ceux qui souhaiteraient aller plus loin)

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par lixa le Mer 27 Juin - 23:01

On a déjà eu ce cas de figure et on a toujours choisi de rester sur une règle unique, tout simplement à cause de la masse que représente la gestion de 2 règles ne serais-se que pour la mise à jour des fichier, pour être sur que tout reste compatible et le travail de mise en page.

De manière générale, les gabarit c'est un frein à ce que les gens teste le jeu, il faut les imprimer à la bonne taille les avoir avec soi...
Les gabarit de virage, comment les mettre sur la table au milieu des décors ? Comment tenir compte des différences de morphologie des machines ? ... X-wing ou wing of war il y a des socles, pas de décors ou très peu sur la table.
Pour RBN je pense qu'il y a plus d’inconvénient que de bénéfice.

Au vu de tes différentes remarques, je me demande combien de décors tu met sur la table? parce qu'en principe il y en a pas mal, des bâtiments en ruine qui permettent de cacher les voitures.

Après clairement au vu te vos remarques, je pense que la règle de virage est sans doute à revoir.

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par Esprit le Jeu 28 Juin - 9:43

on a rien contre un fan made Avanced RBN , voir même y trouver des bonnes idées.
Mais comme dit Vincent , il suffit aque l'on parle aux joueurs en convension ou sur la page FB, pour voir que les joueurs en majorité jouent à RBN:
-Avec leurs enfants parce que c'est simple et les voitures c'est vendeur.
-En jeu "apéro" deux ou 3 fois dans l'année parce que c'est simple et que l'on peut rester 6mois sans jouer et ne pas avoir a relire tout le livres en cours de partie
-pour initier des novices en jeu de fig (MJC)

ce qui revient souvent c'est "y a pas moyen de simplifier les véhicules pour que ça aille plus vite et qu'on n'aient pas de doute a chaque jet de dés" et "plus de choix d'armes et de capacité.

après je suis sur que si RBN avait été un jeu de combat de robots geants , on nous aurait demander beaucoup plus de réalisme.
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Re: Mouvement des Véhicules

Message par jerome aajh le Jeu 28 Juin - 10:36

Ok donc on été pas à la base du tout sur la même longueur d'onde
Pour te donner quelques exemple de ma vie quotidienne, j'ai un ami qui est directeur de maternelle (instit en grand section) et il fait jouer ses élèves aux Aventuriers du Rail Premier Voyage et Zombie Dice (en modifiant l'explication de l'univers du jeu) et ils adorent
Les intervenants de la MJC qui viennent pendant la pause méridienne dans l'école élémentaire de mes enfants apportent et font jouer à XWing, Potion Explosion, Hero Realm, Dream Home, Quadro Polis...
Au club nos jeunes ado (11 - 13 ans) jouent à Terraforming Mars, Eden, Bolt Action, Dead Man's Hand ou Kings of War (et font même des tournois externes avec des résultats des plus honorables)
Du coup j'ai une vue peut être tronquée des attentes des joueurs

Si vous voulez faire de RBN un système minimaliste (au sens premier du terme, sans aucun dénigrement) permettant une initiation simple et rapide au jeu de fig pour le plus grand nombre pourquoi ne pas partir sur le concept suivant :

-2 ou 3 catégories de personnages : Gangers, spécialistes et Chef
Le ganger touche sur 5+ le spécialiste sur 4+ et le chef sur 3+ (un peu le concept de Dead Man's Hand)

- 3 tailles de véhicule (comme le proposait Lixa) chacun assorti d'un nombre de PV et d'une sauvegarde (qui prend en compte la maniabilité (et donc la difficulté à toucher le véhicule) et sa résistance)
Ex : Moto : taille 1 2 Pv SvG 3+
      Voiture : Taille 2 4 Pv SvG 5+
     Camion : Taille 3 6 Pv Svg 4+

2 Type d'armes : Légères et Lourdes, les lourdes engendrent un malus à la sauvegarde et le lance roquette annule la sauvegarde mais impose 2 actions pour tirer avec une pénalité de 1 sur le jet de D6

Equipement blindage permet d'améliorer la SvG de 1 (interdit pour les taille 1) et blindage lourd de 2 avec réduction de 5cm de Mvt
Dans tous les cas le blindage autorise une SvG mini de 5+

Un véhicule qui perd son dernier Pv est hors combat et fait une embardée (comme en cas d'accident) ça conserve un coté spectaculaire au jeu

Tout cela permet de rendre le jeu super simple à expliquer, élimine un certain nombre de tableau et permet une construction très simple des bandes

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par lixa le Jeu 28 Juin - 11:27

jerome aajh a écrit:Ok donc on été pas à la base du tout sur la même longueur d'onde
[...]
Tout cela permet de rendre le jeu super simple à expliquer, élimine un certain nombre de tableau et permet une construction très simple des bandes


Oui c'est un peu plus comme ça qu'on voit le truc.

pour la règle de virage

Aujourd’hui on a : chaque virage de 90° donne -5 cm a la distance de déplacement ( on peut en faire plein du coup)

Sachant qu'il n'y aura sans doute plus de teste de hors piste en début d'activation en terrain dégagé (on a vraiment de mauvais retours) , je propose :

Lors du mouvement vous pouvez réaliser plusieurs virage chaque virage permet de déplacer le véhicule d’un angle de 90° par rapport au point d’avant.
Le premier virage est automatiquement réussit, Dès le second virage le véhicule doit réussir un test de hors-piste avant d’effectuer le virage, Les virages suivants nécessitent de réussir au préalable un test de hors-piste avec un modificateur de -1 à chaque virage supplémentaire

Virage 1 Virage 2 Virage 3 Virage 4 Virage 5 Virage 6 Virage 7 Virage 8
Auto         Teste   Teste -1   Teste -2   Teste -3    Teste -4   Teste -5  Teste -6

Bon la formulation est sans doute a revoir

Un nouveau tableau pour les teste de hors piste :

1D6
• 1 « immobilisé » le véhiculez ne peut plus avancer il devra réussir un test de 5+ a 1D6 au début du prochain tour pour pouvoir bouger normalement
• 2 « tête-à-queue », Le véhicule effectue immédiatement une rotation sur lui-même de 180°, il ne peut pas effectuer d'autres mouvements ce tour-ci.
• 3 « tous droits »  le véhicule avance en ligne droite au maximum de sa valeur de mouvement restante, il ne peut pas effectuer d'autres mouvements ce tour-ci.
• 4-5 « ça bloque », le véhicule s’arrête, il peut immédiatement utiliser une action (s’il lui en reste) pour avancer de nouveau.
• 6+ « ça passe », Le véhicule se déplace normalement.

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Re: Mouvement des Véhicules

Message par Esprit le Sam 30 Juin - 10:13

teste de cela dimanche Wink
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