Première partie, premières questions ...
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Première partie, premières questions ...
Une première partie (qui sera sans doute rapportée sur mon blog bientôt) avec le fiston cet après-midi, et un premier affrontement plutôt sympa (même si j'ai perdu). Des robots-nécrons d'un côté, et des cultistes de l'autre. Avec le scénario 2 pour se lancer.
Débarquement d'urgence : un personnage qui arrive à faire un Débarquement d'urgence pendant la phase des fantassins, suite à un tir ennemi par exemple, peut-il normalement s'activer ensuite dans cette même phase ?
Mouvement des véhicules : on gère comment les virages ? Il faut du déplacement minimum avant de tourner, on tourne le véhicule quand on veut sur son centre, ... ? Ou on fait un peu comme on le sent (en s'accordant avec l'adversaire en début de partie).
Activation des Fantassins : J'ai 3 gars à pieds, mon adversaire un seul. J'active mon Cultiste 1, lui son Robot 1, moi mon Cultiste 2, lui garde ses autres Robots dans leurs véhicules (et ne les active donc pas). J'active mon Cultiste 3 et provoque quelque chose qui change son avis (destruction de véhicule, placement hasardeux, ...). Peut-il revenir sur son activation et activer un des robots présents dans un Véhicule ?
Passager absent : J'ai pas de Passager, mon véhicule prend des tirs côté Passager et subit l'effet "Passager Blessé". Il se passe quoi ? Rien, même pas une Avarie ?
Merci, en tout cas. Ca s'est joué à une Avarie près pour traverser la table avec mes Cultistes. Demain, je remets ça avec un ami.
Débarquement d'urgence : un personnage qui arrive à faire un Débarquement d'urgence pendant la phase des fantassins, suite à un tir ennemi par exemple, peut-il normalement s'activer ensuite dans cette même phase ?
Mouvement des véhicules : on gère comment les virages ? Il faut du déplacement minimum avant de tourner, on tourne le véhicule quand on veut sur son centre, ... ? Ou on fait un peu comme on le sent (en s'accordant avec l'adversaire en début de partie).
Activation des Fantassins : J'ai 3 gars à pieds, mon adversaire un seul. J'active mon Cultiste 1, lui son Robot 1, moi mon Cultiste 2, lui garde ses autres Robots dans leurs véhicules (et ne les active donc pas). J'active mon Cultiste 3 et provoque quelque chose qui change son avis (destruction de véhicule, placement hasardeux, ...). Peut-il revenir sur son activation et activer un des robots présents dans un Véhicule ?
Passager absent : J'ai pas de Passager, mon véhicule prend des tirs côté Passager et subit l'effet "Passager Blessé". Il se passe quoi ? Rien, même pas une Avarie ?
Merci, en tout cas. Ca s'est joué à une Avarie près pour traverser la table avec mes Cultistes. Demain, je remets ça avec un ami.
Re: Première partie, premières questions ...
Gulix a écrit:Une première partie (qui sera sans doute rapportée sur mon blog bientôt) avec le fiston cet après-midi, et un premier affrontement plutôt sympa (même si j'ai perdu). Des robots-nécrons d'un côté, et des cultistes de l'autre. Avec le scénario 2 pour se lancer.
Débarquement d'urgence : un personnage qui arrive à faire un Débarquement d'urgence pendant la phase des fantassins, suite à un tir ennemi par exemple, peut-il normalement s'activer ensuite dans cette même phase ?
Débarquement d'urgence donc il y a eu accident... combattant sonné, il peut donc être activé mais à une action en moins
Mouvement des véhicules : on gère comment les virages ? Il faut du déplacement minimum avant de tourner, on tourne le véhicule quand on veut sur son centre, ... ? Ou on fait un peu comme on le sent (en s'accordant avec l'adversaire en début de partie).
Comme on le sent après tout le véhicule peut faire un burn. comme ce 'est pas un jeu compétitif, on a préféré laisser de la liberté au joueur plutot que de le noye sous des règles
Activation des Fantassins : J'ai 3 gars à pieds, mon adversaire un seul. J'active mon Cultiste 1, lui son Robot 1, moi mon Cultiste 2, lui garde ses autres Robots dans leurs véhicules (et ne les active donc pas). J'active mon Cultiste 3 et provoque quelque chose qui change son avis (destruction de véhicule, placement hasardeux, ...). Peut-il revenir sur son activation et activer un des robots présents dans un Véhicule ?
En fait il est sensé passer le tour des combattant qui de sortent pas, un à la fois. Il ne peut donc plus activer ceux qui on passé.
Passager absent : J'ai pas de Passager, mon véhicule prend des tirs côté Passager et subit l'effet "Passager Blessé". Il se passe quoi ? Rien, même pas une Avarie ?
La balle:projectile à traversé sans rien rencontrer... coup de chance
Merci, en tout cas. Ca s'est joué à une Avarie près pour traverser la table avec mes Cultistes. Demain, je remets ça avec un ami.
Vivement le petit rapport de bataille
Re: Première partie, premières questions ...
Merci, donc on l'a à peu près joué comme il fallait, sauf le coup de l'accident qui sonne les occupants. J'ai zappé ce passage (ainsi que le 6 qui double les réussites, oublié jusqu'au tour 2).
Sans doute courant de la semaine prochaine, pour le rapport de bataille.
Sans doute courant de la semaine prochaine, pour le rapport de bataille.
Re: Première partie, premières questions ...
c'est les deux choses les plus souvent oubliées au début
Re: Première partie, premières questions ...
Sinon, un autre truc que j'ai oublié de mentionner.
Quand on prend comme arme Grenade, on a à foison, n'est-ce pas ? (pas indiqué limité).
Et quand un véhicule se fait prendre / cibler par une aire d'effet, on applique sur quelle zone les dégâts ?
Quand on prend comme arme Grenade, on a à foison, n'est-ce pas ? (pas indiqué limité).
Et quand un véhicule se fait prendre / cibler par une aire d'effet, on applique sur quelle zone les dégâts ?
Re: Première partie, premières questions ...
grenade oui tant que tu fais pas un raté de munition (tir avec plus de que de réussites).
Pour la zone, c'est la plus direct entre le lanceur et le véhicule.
Pour la zone, c'est la plus direct entre le lanceur et le véhicule.
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