CR Minus Vs Esprit 2ème
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Ghisred
Esprit
6 participants
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CR Minus Vs Esprit 2ème
test des cartes de profils
Convoi Esclavagistes 327 pts.
Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral.
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef. 52points.
Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque. 25points.
Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades. 26points.
Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
Esclave Cerbère: T-, C4, Croc. 19points
Convoi Cultiste Archéologues 336points.
Rappel:
Cultistes:
Avantage: Persuadés que leur chef est le sauveur du monde, les élus ne testent pas leur moral (à -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie.
Inconvénient: Lorsque leur chef vient à être éliminé, les élus rentrent dans une rage folle, ils gagnent 1D6 à tous leurs jets de corps à corps. En contre partie une fois entré en rage un élu est retiré comme perte dès qu'il perd un combat en corps à corps.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
Go fast: Type moyen, Moteur gonflé. 45points.
Max: Type Moyen, bélier. 38points.
Combattants embarqués:
Goldor: T3, C4, lance-flamme et armure, chef, . 52points.
Explo: T4, C4, tronçonneuse et grenades. 35points.
Igor: T4, C5, fusil. 29points.
Krichgor:T4, C5, fusil. 29points.
Force de réserve :
Max "Boom": T4, C5, Lance Roquette, fils des sables. 34points.
Rex: T-, C4, Croc. 19points
Scénario : La source du mal (scénario 4 de la campagne Merc City)
Introduction: Les joueurs arrivent enfin dans la zone des Terres Mortes où se trouve le butin à rapporter.
Durée: 6 tours
Préparation: Les joueurs disposent chacun de 300 points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points minimum dépensés en véhicules. (Les convois de survivants ont droit leur 20% de PC en plus).
Table de jeu: 180cm sur 60cm, avec au moins 8 éléments de décors (rochers...)
Déploiement: Le joueur mandaté doit placer ses figurines (les figurines avec la compétence fils des sable seront déployées selon leur règle spéciale) à moins de 20 cm du centre de la table. Le joueur saboteur dispose quant à lui de quatre zones de déploiement sur chaque côté de table (profondeur 10cm). Un fois toutes les figurines placées, les joueurs placent chacun leur tour 3 marqueurs "élément du robot" (soit au total 6 marqueurs). Les éléments doivent se trouver à plus de 30 cm d'une figurine ou d'un autre élément du robot.
Mission: A la fin du 6ème tour, le joueur qui contrôle le plus d'éléments du robot gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur mandaté qui l'emporte.
Règle spéciale: Deux des 6 éléments sont des faux (pièces provenant d'autres machines). Avant de pouvoir être contrôlés, les éléments doivent être analysés par un combattant à pieds. Le combattant doit se trouver à moins de 5cm de l'élément, il lance ensuite 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il s'agit d'un faux. Évidemment, une fois les 4 vrais ou les 2 faux découverts, il n'y a plus de test à faire. Analyser un élément ne coûte aucune action.
Les missions secondaires ne sont pas jouées.
Déploiement des Esclavagistes au centre de la table
Tour 1:
Initiative: Cultistes, Minus commence.
Evénement aléatoire: "Oups, oublier dans l'action...on le jouera les tour paires.
Ca commence très fort, la Hell Wheels tire sur la moto, blesse Jax le conducteur ce qui provoque un accident!
Roket tire sur Max, conducteur touché d'où un accident, les occupants ratent leur test de Débarquement d'urgence.
Le passager de Go Fast lance une grenade sur Roket causant une avarie puis fonce droit dans le véhicule. Mal lui en a pris Go Fast reçoit une avarie et ne cause aucun dégât.
Le tour un monte en violence très rapidement:
Max boom tire sur roket et blesse le conducteur, la chance est avec Minus!
Jax désormais à pied tire à deux reprise sur Hell Wheels en criant vengeance. Une avarie puis passager blessé.
Krichgor tire deux fois sur Jax (blessé puis sonné).
Dark cause une avarie à Go Fast.
Explo charge Dark avec sa tronçonneuse mais perd le combat et est blessé.
Athéna analyse un objectif qui s'avère être bon.
Enfin igor sort du véhicule et tire sur Jax et le tue en lui infligeant une 3ème blessure.
Tour 2:
Initiative: Cultiste (encore), Minus commence.
Evénement aléatoire: Ensablé sur Z-Killer
Explo frappe Dark, égalité aux dés, Dark est donc blessé.
Seconde attaque, aucune réussite pour Dark contrairement à Explo: les esclavagistes perdent leur chef!
Cerbère charge Goldo et le blesse. Voyant cela, Rex fonce dans le combat, les chiens se blessent mutuellement (deux actions de CC).
Nombreux échanges de coups de feu sur la table.
Krishgor blesse Spark 2 fois
Père harry blesse ensuite Krishgor
Goldo brule et tue Cerbère
Enfin Athéna prend en chasse max Boom est le blesse deux fois.
Tour 3:
Initiative: Cultistes (encore et toujours), Minus commence.
Go Fast écrase le Père Harry
Krisgor trouve un faux élément, Goldo, lui a plus de chance et en trouve un vrai.
Athéna tire et achève Max Boom.
Tour 4:
Initiative: Cultistes (encore!!!!), Minus commence.
Evénement aléatoire: Calme plat
Hell Wheels tue Sparte. Athéna tente de le venger en vidant son chargeur (plus de munition) sans effet. Goldo la brule et c'est Igor qui achève la malheureuse.
Victoire de Minus haut la main!!!!
Convoi Esclavagistes 327 pts.
Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral.
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef. 52points.
Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque. 25points.
Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades. 26points.
Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
Esclave Cerbère: T-, C4, Croc. 19points
Convoi Cultiste Archéologues 336points.
Rappel:
Cultistes:
Avantage: Persuadés que leur chef est le sauveur du monde, les élus ne testent pas leur moral (à -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie.
Inconvénient: Lorsque leur chef vient à être éliminé, les élus rentrent dans une rage folle, ils gagnent 1D6 à tous leurs jets de corps à corps. En contre partie une fois entré en rage un élu est retiré comme perte dès qu'il perd un combat en corps à corps.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
Go fast: Type moyen, Moteur gonflé. 45points.
Max: Type Moyen, bélier. 38points.
Combattants embarqués:
Goldor: T3, C4, lance-flamme et armure, chef, . 52points.
Explo: T4, C4, tronçonneuse et grenades. 35points.
Igor: T4, C5, fusil. 29points.
Krichgor:T4, C5, fusil. 29points.
Force de réserve :
Max "Boom": T4, C5, Lance Roquette, fils des sables. 34points.
Rex: T-, C4, Croc. 19points
Scénario : La source du mal (scénario 4 de la campagne Merc City)
Introduction: Les joueurs arrivent enfin dans la zone des Terres Mortes où se trouve le butin à rapporter.
Durée: 6 tours
Préparation: Les joueurs disposent chacun de 300 points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points minimum dépensés en véhicules. (Les convois de survivants ont droit leur 20% de PC en plus).
Table de jeu: 180cm sur 60cm, avec au moins 8 éléments de décors (rochers...)
Déploiement: Le joueur mandaté doit placer ses figurines (les figurines avec la compétence fils des sable seront déployées selon leur règle spéciale) à moins de 20 cm du centre de la table. Le joueur saboteur dispose quant à lui de quatre zones de déploiement sur chaque côté de table (profondeur 10cm). Un fois toutes les figurines placées, les joueurs placent chacun leur tour 3 marqueurs "élément du robot" (soit au total 6 marqueurs). Les éléments doivent se trouver à plus de 30 cm d'une figurine ou d'un autre élément du robot.
Mission: A la fin du 6ème tour, le joueur qui contrôle le plus d'éléments du robot gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur mandaté qui l'emporte.
Règle spéciale: Deux des 6 éléments sont des faux (pièces provenant d'autres machines). Avant de pouvoir être contrôlés, les éléments doivent être analysés par un combattant à pieds. Le combattant doit se trouver à moins de 5cm de l'élément, il lance ensuite 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il s'agit d'un faux. Évidemment, une fois les 4 vrais ou les 2 faux découverts, il n'y a plus de test à faire. Analyser un élément ne coûte aucune action.
Les missions secondaires ne sont pas jouées.
Déploiement des Esclavagistes au centre de la table
Tour 1:
Initiative: Cultistes, Minus commence.
Evénement aléatoire: "Oups, oublier dans l'action...on le jouera les tour paires.
Ca commence très fort, la Hell Wheels tire sur la moto, blesse Jax le conducteur ce qui provoque un accident!
Roket tire sur Max, conducteur touché d'où un accident, les occupants ratent leur test de Débarquement d'urgence.
Le passager de Go Fast lance une grenade sur Roket causant une avarie puis fonce droit dans le véhicule. Mal lui en a pris Go Fast reçoit une avarie et ne cause aucun dégât.
Le tour un monte en violence très rapidement:
Max boom tire sur roket et blesse le conducteur, la chance est avec Minus!
Jax désormais à pied tire à deux reprise sur Hell Wheels en criant vengeance. Une avarie puis passager blessé.
Krichgor tire deux fois sur Jax (blessé puis sonné).
Dark cause une avarie à Go Fast.
Explo charge Dark avec sa tronçonneuse mais perd le combat et est blessé.
Athéna analyse un objectif qui s'avère être bon.
Enfin igor sort du véhicule et tire sur Jax et le tue en lui infligeant une 3ème blessure.
Tour 2:
Initiative: Cultiste (encore), Minus commence.
Evénement aléatoire: Ensablé sur Z-Killer
Explo frappe Dark, égalité aux dés, Dark est donc blessé.
Seconde attaque, aucune réussite pour Dark contrairement à Explo: les esclavagistes perdent leur chef!
Cerbère charge Goldo et le blesse. Voyant cela, Rex fonce dans le combat, les chiens se blessent mutuellement (deux actions de CC).
Nombreux échanges de coups de feu sur la table.
Krishgor blesse Spark 2 fois
Père harry blesse ensuite Krishgor
Goldo brule et tue Cerbère
Enfin Athéna prend en chasse max Boom est le blesse deux fois.
Tour 3:
Initiative: Cultistes (encore et toujours), Minus commence.
Go Fast écrase le Père Harry
Krisgor trouve un faux élément, Goldo, lui a plus de chance et en trouve un vrai.
Athéna tire et achève Max Boom.
Tour 4:
Initiative: Cultistes (encore!!!!), Minus commence.
Evénement aléatoire: Calme plat
Hell Wheels tue Sparte. Athéna tente de le venger en vidant son chargeur (plus de munition) sans effet. Goldo la brule et c'est Igor qui achève la malheureuse.
Victoire de Minus haut la main!!!!
Re: CR Minus Vs Esprit 2ème
Excellent, foutrement létal, dis donc…
J'adore l'interaction figurines/véhicules. Faut que je termine mes bandes moi…
J'adore l'interaction figurines/véhicules. Faut que je termine mes bandes moi…
Re: CR Minus Vs Esprit 2ème
Ca a clairement été une grande soirée sur le thème de la douceur et de la délicatesse.
Y a longtemps que j'avais pas poutré quelqu'un à ce point.
Juste les CàC où mes guerriers sont des incompétents notoires. Planter toutes ses attaques alors qu'on a une tronçonneuse... et c'est pas la première fois.
Le jeu tourne bien, pour moi la seule règle qui sert à rien, c'est le fait de lancer un dé de moins une fois blessé. Une fois sur... une j'oublie. Pis pour moi le jeu est suffisamment violent pour pas avoir besoin de cette règle.
Sinon, c'est du bonheur à jouer, et quitte à radoter c'est la gestion véhicules/piétons que je préfère.
Y a longtemps que j'avais pas poutré quelqu'un à ce point.
Juste les CàC où mes guerriers sont des incompétents notoires. Planter toutes ses attaques alors qu'on a une tronçonneuse... et c'est pas la première fois.
Le jeu tourne bien, pour moi la seule règle qui sert à rien, c'est le fait de lancer un dé de moins une fois blessé. Une fois sur... une j'oublie. Pis pour moi le jeu est suffisamment violent pour pas avoir besoin de cette règle.
Sinon, c'est du bonheur à jouer, et quitte à radoter c'est la gestion véhicules/piétons que je préfère.
Minus- Messages : 188
Date d'inscription : 05/03/2015
Localisation : Au bout d'un pinceau
Re: CR Minus Vs Esprit 2ème
Il manque LA PHOTO !!!
La photo où on voit les bandes de chacun avant l'affrontement alors que les figs ont l'air belle c'est dommage ^^.
La photo où on voit les bandes de chacun avant l'affrontement alors que les figs ont l'air belle c'est dommage ^^.
Nekola- Messages : 109
Date d'inscription : 14/03/2015
Re: CR Minus Vs Esprit 2ème
faut vraiment que je me lise les règles et que je customise enfin mes hotwheels 1/50...
Masp- Messages : 124
Date d'inscription : 10/03/2015
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