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Boite à Outil : avantage/inconveniant

3 participants

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Boite à Outil : avantage/inconveniant Empty Boite à Outil : avantage/inconveniant

Message par Nekola Jeu 2 Avr - 21:46

Le but de ce post est de donner une série d'idée de personnalisation de bande, un listing d'avantage et de défaut.

A quoi cela pourra servir :
-créer de nouvelle faction
-équilibrer les faction existante
-donner de l'inspiration
-faire un post de la frustration ....une poubelle à ciel ouverte ou tous pourront venir déverser leur ordures et déséquilibre à ce beau jeu ...

Pas louable, mais ça peut être marrant :

Avantage :

Armement fiable :*

Pour une raison ou une autre la faction possède des armes à feu de très bonne qualités ou savent les entretenir. A moins que les munitions ne soient pas réellement un problème !

Les armes ne tombent jamais à court de munition.


Personnel qualifié :*

Dans un monde ou les choses la plus insignifiantes peut causer votre mort, savoir s'entourer reste la plus intelligente des décisions ...

Chaque membre de votre groupe peuvent acheter 1 capacité spécial en soustrayant -5pts au prix de la compétence achetée jusqu’à un minimum de 1pts à l'achat. Une deuxième compétence sur un même combattant coûtera cependant le prix normal.


Contrôle mental :

Qu'il s'agissent d'un gourou, de la reine de mutant insecte, ou juste d'un Robot possédant d'un contrôle sur des drones sans IA, les membres de se convoi se limite a un CHEF et au reste de sa bande .......couper la tête et peut être que le reste viendra .....enfin du moins plus facilement ...."

La bande ne teste Jamais son moral (-50% des effectif) tant que son chef est vivant !


Petit personnel :

Qu'il s'agisse d'esclave, de mutant mineur, ou tout simplement d'une horde de loqueteux, cette bande est avant tout constitué de non combattant qui combatte plus sous la contrainte que par obligation et dont la perte n'est pas un problème majeur....

Jusqu'a 75% des combattant peuvent être désignés comme "larbin". Les larbins coûte 5pts en droit d'entrée (au lieu de 10) et ne peuvent pas avoir d'arme de tir. Les larbins ne sont pas pris en compte pour le moral (nombre de perte).


Force Brute :

Qu'il s'agissent de survivant ayant voué un culte à des idoles trouvés dans une ancienne salle de gym, ou des monstres ayant développer une force herculéenne, les membres de ce convois possèdent une force et une musculature à toute épreuves ....

Toutes les figurine de ce convoi possèdent +1d6bonus à toutes leurs attaques de corps à corps.


Fou du volant :

Ce convoi ce démarque par un nombre de véhicule particulièrement impressionnante, ou alors ont-ils réussi à tomber sur d'anciennes casse pour en récupère un bon nombre en assez bon état. Le terme convoi leur va particulièrement bien pour ainsi dire !

Les véhicule léger ne coûtent que 15pts, les véhicules moyens ne coûtent que 25pts et les véhicules lourd 40pts.


Maître de l'Embuscade :

Ce convois est spécialisé dans les opérations d'embuscade et les coups sournois ....survivre dans le désert obligent les coups fourrés

Avant le déploiement de votre convois vous pouvez désigner l'un de vos véhicules et son équipages. Celui-ci sera selon votre choix :
-soit déployer comme ayant la compétence "enfant des sable" avant le début de la partie
-soit arrivera par un bord latéral de la table selon votre choix lors du 2eme tour. Commencer alors son mouvement pour le faire rentrer sur la surface de jeu.

Inconvénient :

Véhicule d'occasion
Dans un monde comme le notre, le terme "véhicule d'occasion" n'est plus qu'une blague pour dire qu'on ne sait pas comment ce véhicule fait encore pour rouler aujourd'hui ...

Tout les véhicules commence avec 1 avarie. De plus rajouter +1 lors de jet d'avarie des véhicules.


Mal équiper
Qu'il soit juste primitif ou juste mal équiper, les membres de ce groupement n'ont pas les moyens d'utiliser des armes de tirs et de les entretenir comme les autres convois

Seul la moitié de vos combattants (arrondi à l'nférieur) peuvent être équiper d'une ou plusieurs arme de tir.


Pilleur de cadavre
Certains sont juste des pillards, d'autres des gens désespérés et d'autres sont simplement des cannibales..... un conseil petit, si tu crois que faire le mort est une bonne idée, avec eux ça en est pas une....

Les membres de ce convois subissent 1 marqueur sonné si une figurine meurt dans les 10cm (amie ou ennemis).

Perte de repère
Souvent un groupe n'est que le résultat d'un seul homme, si ce dernier n'est plus, le groupe non plus ....

Lorsque le chef est tué, faite immédiatement un test de moral. Si il est loupé la partie est perdu. De plus à chaque début de tour faite un test de moral exactement comme si vous étiez à-50% de vos effectifs.


Fou furieux
Qu'il ne soient que des bêtes, des droguées ou juste des fanatiques, on dirait qu'il comprennent pas qu'en sortant à couvert il vont se faire tirer dessus .....le souci c'est que je commence à manquer de munition ...

Avant d'activer une figurine, si celle-ci est à moins de 15cm d'un ennemi, vous devrez utiliser ses actions pour se rapprocher d'un ennemis de votre choix et d'utilisé le reste des ses actions pour effectuer des corps à corps !


Mauvais oeil :
La malchance, toujours là au mauvais moment, ce groupe se trouve toujours là ou il ne faut pas ....on à une vie peut être pas  facile, mais eux je t'assure qu'il leur arrive toujours ce qu'il ne faut pas ....

Une fois par tour de jeux, votre adversaire peut vous obliger à relance 1dé (et un seul !) durant votre tour !!!


Mauvais plan :
Ce groupe est connu pour pas être les plus fin statège et tacticien .... "foncer est prendre" est déjà un concept "subtil" pour eux....si il se perde pas en route.

Une fois les objectifs secondaires placer sur la surface de jeu, l'adversaire peut immédiatement déplacer tout vos marqueurs de 15cm.
De plus il peut aussi déplacer un élément de décors de 15cm.


Dernière édition par Nekola le Dim 5 Avr - 0:46, édité 2 fois
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Message par Esprit Sam 4 Avr - 14:04

Oups j'étais passé à côté de ce post, ya de bonnes idées.
Par contre:
Contrôle mental = avantage existant des cultistes
Larbin = règles des esclaves
Force brute et mal équipé= mutants

J'aime bien l'idée d'un mixe fou du volant/véhicule d'occasion
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Message par Nekola Sam 4 Avr - 20:59

esprit a écrit:Contrôle mental = avantage existant des cultistes
Larbin = règles des esclaves
Force brute et mal équipé= mutants
Oui je sais c'est voulu.
J'ai voulu donner un nom à ces avantages et tenter de répertorier toute les idées possibles entre celle existant déja et les autres. Et voir ce que cela donne en tirant au hasard tel inconvénient avec tel avantage, voir si c'est fluff ....
Car dans un monde post apo TOUT est finalement possible XD
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Message par Nekola Dim 5 Avr - 0:47

Petite MAJ de l'inspiration : 7 avantage ; 7 inconvénient
Je me demande ce que j'ai oublier dans tout ça !!!
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Message par Esprit Dim 5 Avr - 8:29

J ai bien l idée du mauvais plan
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Message par Nekola Dim 5 Avr - 20:36

Si ça t"inspire c'est tout ce qui compte ^^
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Message par nicomontceau Lun 6 Avr - 21:52

Enfants vaudous : ne craignent pas les zombis... ou bien une faction de zombis menés par des maîtres vaudous?

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Message par Esprit Lun 6 Avr - 22:49

Factions zombies déjà à l étude. ..
Esprit
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